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1. Le joueur lancera hecostix et appellera simultanément une couleur et/ou une main correspondante
Exemple : lancer des appels de joueur bleu gauche ou rouge droit
2 Le receveur attrapera la couleur et/ou la main suivie par le lanceur
Exemple : le joueur qui reçoit attrape le bleu gauche ou le rouge droit
3 Les lancers doivent être "attrapables"
• Exemple : si le receveur est physiquement incapable d'atteindre l'hecostix ou qu'il utilise trop d'effets
• après 2 mauvaises fautes de lancer, le receveur se voit attribuer le point
1. Le premier joueur à 11 points gagne, doit gagner par 2
2. Attrapez la couleur et/ou la main suivie pour obtenir un point
3. Lâchez l'hecostix ou échouez à attraper la couleur et/ou la main appelée et aucun point n'est attribué
4. Attrape derrière le dos sur la main/couleur spécifiée et 3 points sont attribués