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1. El jugador lanzará hecostix y simultáneamente llamará al color y/o mano correspondiente
Ejemplo: el jugador que lanza dice izquierda azul o derecha roja
2 El jugador que recibe atrapará el color y/o la mano cantada por el jugador que lanza
Ejemplo: el jugador que recibe atrapa el azul izquierdo o el rojo derecho
3 lanzamientos deben ser "atrapables"
• Ejemplo: si el receptor es físicamente incapaz de llegar al hecostix o si se usa demasiado giro
• después de 2 faltas de mal lanzamiento, el receptor recibe el punto
1. El primer jugador en 11 puntos gana, debe ganar por 2
2. Atrapa el color y/o la mano cantada para obtener un punto
3. Dejar caer el hecostix o no atrapar el color y/o la mano cantada y no se otorga ningún punto.
4. Detrás de la espalda atrapar en la mano/color especificado y se otorgan 3 puntos